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combler les vides des "cultures de l'imaginaire", notamment dans le domaine du jeu, de l'image animée, de la bande dessinée et de la littérature, que ce soit en raison de leur nature émergente, marginale ou le leur ancienneté, ne leur permettant pas de dégager un profit positif ou suffisant pour que leur présence soit assurée de façon pérenne par les acteurs traditionnels du marché
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